Juegos Isométricos con AS3. Scroll multidireccional

Analizando los ficheros fuente

Si aun no lo has hecho, descomprime el archivo de ejemplo ( Juegos Isométricos, archivos de ejemplo del tutorial ) y mira la estructura de clases.

La estructura de archivos ( de clases ), debe ser igual a la imagen mostrada a la izquierda.

Voy a pasar por alto la mayoría de estas clases, pues no son mas que clases vacias, para utilizar via ActionScript los objetos de la librería Flash, como los tiles del heroe, suelo, árboles,etc...

Dentro de la carpeta tiles, se encuentran dos clases que son SpriteBasicTile y personaje. Estas clases son las clases de las que heredan dos tipos de objetos. Los objetos de Tiles como la montaña, el árbol, el suelo (heredan de SpriteBasicTile) , y hero01 (hereda de personaje) , son dos clases genéricas cuyo proposito es incluir algunas propiedades comunes a los elementos estáticos, un árbol, una montaña de los elementos dinámicos, el heroe (también si los tuvieramos enemigos, balas, etc...).

Básicamente suponen una conversión de los prototypes, utilizados en el tutorial de TONYPA. Así pues estas clases definen propiedades como el tileX, tileY, velocidad,... no explicaré mas, pues creo que no merece la pena.

Hay otra clase interesante dentro de la carpeta tiles, llamada noIsoTile que además de algunas propiedades básicas de un Tile, contiene referencias a dos objetos que explicaré algo mas adelante.

En cuanto a las dos clases contenidas en la carpeta test, no hace falta ni mirarlas. Una no se utiliza, y la otra es para poner el recuadro que indica en el tile que nos encontramos.

En cuanto a las clases Game y Main, puedes darles un breve vistazo, y llegar a la conclusión que solo se utilizan para iniciar la aplicación. Es bueno diferenciar clips para alojar el juego en si, de otras pantallas como instrucciones, creditos , etc... ese es el porque de la clase Game, ya que es un contenedor en el cual se ubican todos los tiles y el heroe. Si queremos eliminar todo de un plumazo de nuestra aplicación flash, con eliminar el objeto creado de la clase Game, arreglado.

Las clases level y Map, el corazón de la aplicación.

Estas dos clases son el núcleo central sobre el que gira el desarrollo de la aplicación. La clase Map debe ser la encargada de contener las propiedades y métodos (funciones), para el manejo de los mapas de tiles. La analizaremos en primer lugar.

Por otro lado se encuentra la clase level, que cuando analicemos en profundidad, verás que es muy parecida a la original de TONYPA con las modificaciones necesarias para el manejo de las profundidades, orden de posición de los objetos visuales (los tiles).

Llegados a este punto, y si quieres comprender correctamente las funciones, es conveniente conocer el manejo de arreglos (Arrays), con ActionScript 3, y los métodos para añadir, ordenar y eliminar elementos.

El código utilizado es muy , muy similar al utilizado por TONYPA, y aprovecho para recordarte la lectura del tutorial original traducido, alojado en esta web, cuando tengas dudas de porque algo es así.

« página Anterior -  Siguiente página »